Home

Hoe de lovend ontvangen horrorkomedie ‘Resident Evil’ de vloek op videogameverfilmingen heeft opgeheven

Resident Evil leek, met liefst zeven pogingen, het schoolvoorbeeld van een mislukte gameverfilming. Nu oogst de versie van regisseur Zach Cregger juist lof van critici én gamers. Hoe is dat gelukt? Zes regels voor een goede gameverfilming.

schrijft voor de Volkskrant over film.

Daar sta je, aan het begin van een lange, donkere gang. Zwetende handen, nog maar twee kogels in je wapen, terwijl je weet dat er méér dan twee monsters in het donker op je wachten. Je kunt hun gegrom en gesis vanaf hier horen. Je twijfelt, zet dan toch de eerste stap. Dit spel geeft je geen andere optie: je móét vooruit.

Wat een geluk dat de controller van je spelcomputer een knop heeft die – klik – als surrogaatvuurwapen met een simpele wijsvingerbeweging is te bedienen. Kogels lijken in Resident Evil altijd nét te beperkt voorradig: als ze hun doel treffen, maakt dat de ontlading des te groter.

Dít gevoel wilde de gevierde genrefilmmaker Zach Cregger (Barbarian, Weapons) vangen met zijn verfilming van de populaire en geroemde zombievideogamereeks Resident Evil, die sinds afgelopen donderdag wereldwijd in de bioscopen draait. Recensies van filmcritici én gamers zijn lovend.

Eigen kijk op horror

Survival horror heet het subgenre dat door deze spellen op de kaart werd gezet. Zenuwslopend geschuifel in het donker levert dat op. Een overweldigend gevoel van angst bezorgden die spellen Cregger naar eigen zeggen.

Dat hij specifiek het gevoel wilde verfilmen dat het spelen van Resident Evil oproept, en niet de plot of de personages van de spellen (iets met een zombievirus en de dekmanteloperaties van een schimmig biotechnologisch bedrijf), zegt in eerste instantie iets over Cregger zelf.

Hij is een specialist met een eigen kijk op horror. In dit geval besloot hij dat de hoofdpersoon vooral geen held moest zijn, maar een doodnormale jongen. Pakketbezorger is deze Bryan. De film volgt hem op de voet, terwijl hij met een te bezorgen pakketje in het epicentrum van de uitbraak belandt. Onwetend en onhandig, slecht met wapens bovendien.

Videogameverfilmingsvloek

Een steengoed en bovendien komisch uitgangspunt, blijkt deze Resident Evil te hebben. Dat is bijzonder. De videogameverfilming mislukt doorgaans zo vaak – waaronder de zeven (!) Resident Evil-films die deze eigenzinnige nieuwe versie voorgingen – dat er in analyses over die mislukkingen wordt gesproken van een heuse videogameverfilmingsvloek.

Gameverfilmingen zijn tot nu toe vooral te grimmig en hoogst eigenaardig (de liveaction Super Mario Bros uit 1993), zo volgepropt met spelreferenties dat er voor verhaal of personages geen ruimte over is (de desondanks razend succesvolle recente Super Mario-animatiefilms) of, en daarvan zijn er een heleboel, simpelweg luie en goedkoop gemaakte genrefilms die hopen te cashen op het succes van het spel.

Een kentering gaande

Maar er is een kentering gaande. Cregger (45) is mogelijk de vaandeldrager van een generatie filmmakers die zijn sporen verdiende met uitstekende genrefilms en nu de videogameverfilming met nieuw, fris elan op de kaart wil zetten.

Volgend jaar draait The Legend of Zelda (van regisseur Wes Ball) in de bioscopen, gebaseerd op de geliefde avonturenreeks van Nintendo. Het jaar daarop volgt onder regie van Alex Garland (Ex Machina, Civil War) een verfilming van de mystieke Japanse hitgame Elden Ring, waarin de speler zich door een vijandige fantasiewereld worstelt die door Game of Thrones-auteur George R.R. Martin van een doorleefde geschiedenis is voorzien.

Ook Pig-regisseur Michael Sarnoski staat in de startblokken met de aankomende verfilming van Death Stranding, een ambitieus spel van de Japanse game-auteur Hideo Kojima over het hervinden van menselijk contact in een vernietigde wereld. Elden Ring en Death Stranding worden gemaakt onder de vlag van A24, de hippe Amerikaanse filmstudio die recent nog succesvol was met Marty Supreme.

Waarom ging het voorheen dan zo vaak mis met die game-adaptaties? René Glas, videogamewetenschapper en docent aan de Universiteit Utrecht, voegt eerst wat nuance toe aan die verfilmingsvloek. ‘Die eerdere Resident Evil-films zijn inderdaad kwalitatief niet per se goed, maar ze deden het gewoon prima aan de bioscoopkassa’, zegt hij. ‘Ze zijn een soort cult geworden. In hun slechtheid zijn ze ergens ook vermakelijk.’

Het kan nog veel erger

Dat het veel erger kan, bewijzen de spelverfilmingen van de Duitse filmmaker Uwe Boll. Glas denkt aan Bolls ‘kantje boord onkijkbare’ bioscoopdebuut House of the Dead (2003), over een zombie-uitbraak op een eiland. ‘Er is een publiek voor, zoals voorheen voor de straight-to-video-films ook een publiek was. Maar het zijn films van lage kwaliteit, gemaakt met een laag budget. Montage, spel, er klopt weinig van.’

Bolls films kregen ook bekendheid omdat ze destijds, medio jaren nul, het ideale vehikel bleken voor uitgebluste acteurs die toch een aardige boterham wilden verdienen. Zo spelen Michael Madsen en Udo Kier in vampierspelverfilming BloodRayne en zijn Christian Slater en Tara Reid te zien in de erbarmelijke spookhuistoestand Alone in the Dark (een 1 op een schaal van 100 op recensieverzamelwebsite Rotten Tomatoes).

Die films met deze acteurs leken wel gemaakt voor de meer morsige uithoekjes van de videotheek. ‘Ze vertegenwoordigen echt nog de B-film-vibe die inmiddels is verdwenen’, zegt Glas. ‘Op de streamingplatforms wordt dit type films nu weggestopt. In de videotheek zag je ze staan op het pulpplankje.’

Ontwikkeling videogames

Dat het lang duurde voordat makers als Cregger en Garland hun weg naar videogameverfilmingen vonden, heeft volgens Glas vooral te maken met de ontwikkeling van games zelf. ‘De eerste golf verfilmingen is gebaseerd op de vroegere spellen uit de jaren tachtig en negentig. Die hadden wel een verhaal, maar ze draaien vooral om een mechaniek: vechten, springen. Ook de Resident Evil-spellen hebben zich sinds het eerste deel uit 1996 sterk ontwikkeld. Ze zijn het schieten op zombies overstegen en zijn inmiddels óók geliefd als verhalende werelden. Zo’n game biedt nu een omgeving waarin je verschillende verhalen kunt vertellen, net zoals dat tegenwoordig in de wereld van Star Wars wordt gedaan.’

Het aanbod van games is de afgelopen decennia bovendien buitengewoon veel diverser geworden. Behoorden in de vroege jaren tienerjongens tot de voorname doelgroep, inmiddels is er voor iedereen wel iets te spelen, ongeacht leeftijd of gender. Vooral de emotioneel gelaagdere en filmische spellen maakten sinds de jaren tien furore. ‘Daarom werkt een serie als The Last of Us zo goed’, zegt Glas over de gelauwerde postapocalyptische zombieserie naar de gelijknamige game, waarin óók een gevoelig vader-dochterverhaal wordt verteld. ‘De game ís al een soort film of serie. De makers van de serie hebben dat nauwelijks hoeven aanpassen.’

Wat zouden filmers in de toekomst kunnen doen om niet in de valkuilen te trappen waar veel van hun voorgangers in tuimelden? Met Zach Creggers Resident Evil als lichtend voorbeeld: zes regels voor een goede gameverfilming.

Zes regels voor een goede gameverfilming

1. Weet wat je verfilmt

Het klinkt als een inkopper, maar de vloek van de gameverfilming berust deels op het werk van een oudere generatie filmmakers. Die wist vaak niet precies waarmee het aan de slag ging, om de simpele reden dat de videogame in hun jeugd nog niet bestond. Inmiddels staat de generatie aan het roer die opgroeide met een spelcomputer in de woonkamer.

Zach Cregger kan zo zijn vijf favoriete Resident Evil-games opnoemen (deel vier is de favoriet). Alex Garland vertelde dat hij aan zijn zevende play through van Elden Ring was begonnen – een spel dat zo’n 60 tot ruim 100 uur duurt om uit te spelen. Die aankomende film is zijn passieproject.

Met een scenario van 160 pagina’s in zijn tas vloog hij zelfs naar Tokio om bij het hoofdkwartier van Elden Ring-ontwikkelaar From Software persoonlijk toestemming te vragen om het spel te verfilmen. ‘De makers waar we het nu over hebben, zien games helemaal niet als iets nieuws’, zegt Glas. ‘Games waren onderdeel van hun mediadieet, dan is het logisch dat zij gameverfilmingen maken.’

2. Wees aardig voor de fans van de games, maar trek je niet te veel van ze aan

Het viel Cregger de afgelopen weken op hoe vaak hij door gespecialiseerde gamemedia tot de orde werd geroepen: waarom baseerde hij zijn Resident Evil niet op de plot van de spellen? Waarom maakte hij niet gewoon een film met het populaire gamepersonage Leon Kennedy in de hoofdrol, die zich al karatetrappend door de spelwereld begeeft?

‘Het lijkt wel alsof ik aan een excuustour bezig ben’, verzuchtte de regisseur. Hij houdt óók van Leon, zei hij erbij, maar zo’n stoere bink is voor hem vooral fijn om met een controller te bedienen. Laat zijn hoofdpersonage op het witte doek maar stuntelen, dat is wat hem betreft veel interessanter.

Fans zijn zowel gepassioneerde geliefden als de grootste critici van datgene waar ze het meest om geven, schreef fanonderzoeker Henry Jenkins. ‘Dat is ingewikkeld, want makers die naar deze fans luisteren moeten dan altijd op eieren lopen’, vult Glas aan.

Die rabiate fancultuur doet hem denken aan Star Wars. ‘Als je een Star Wars-verhaal probeert te maken zonder Jedi’s, dan zegt een heel luidruchtige groep: jeetje, waarom zitten er geen Jedi’s in? En dan maken ze iets met personages die er altijd in zitten en vinden ze het óók niet goed, want de wereld van Star Wars is toch groter dan één planeet? Ik kan me voorstellen dat dit als filmmaker lastig is: het is zelden goed. Aan de andere kant vormen fanatieke en zeer luide fans maar een klein deel van de doelgroep.’

3. Zoek een oplossing voor het ‘sterven’ van de speler in videogames

Het spelen van een spel is een langgerekt leerproces en doodgaan is daar in veel gevallen onlosmakelijk mee verbonden. Sterven betekent opnieuw beginnen en leren van je fouten. In de cinema wordt daar doorgaans wat minder lichtvoetig mee omgesprongen. Dood is meestal toch echt gewoon dood. Het is vermoedelijk niet leuk en toch vooral onlogisch om een filmpersonage voortdurend te zien sterven.

De enige uitweg die filmers tot nu toe vonden, was het maken van een tijdlusfilm. Sterk is de (niet direct op een spel gebaseerde) sciencefictionblockbuster Edge of Tomorrow (2014), waarin Tom Cruise keer op keer ontwaakt na te zijn gestorven tijdens een alieninvasie. ‘Die loop waarin de speler moet leren van mislukking, is hier knap naar film vertaald’, zegt Glas.

Cregger doet het met Resident Evil net anders. ‘De pakketbezorger zou eigenlijk voortdurend dood moeten gaan, maar hij blundert zich met meer geluk dan wijsheid door de hachelijkste situaties heen. Hij is in Resident Evil een beetje een stripfiguur. Als hij van een hooizolder naar beneden valt, valt hij niet meteen dood, zoals in het spel zou gebeuren, maar valt hij gewoon heel hard. Dat is grappig, en zeker ook een slimme variant van vergelijkbare momenten in de games: dan zou hij morsdood zijn en was het game over.’

4. Wees niet te expliciet met knipogen naar de stijl van games

Bekend en berucht is de vijfminutenlange point of view-schietscène in Doom (2005). Best begrijpelijk dat deze film eventjes precies die cameravoering gebruikt van de beroemde first person shooter-game uit 1993, die je door de ogen van een ruimtesoldaat laat kijken, terwijl onder in beeld het wapen is te zien waarmee de speler monsters afknalt. Maar die scène verwordt tot gimmick: het moment is geïsoleerd van de rest van de verder doodnormale actiefilm en vestigt de aandacht te nadrukkelijk op zichzelf.

Ook Resident Evil bevat beelden vanuit eerstepersoonsperspectief, maar Cregger zet de techniek subtieler in. We zien bijvoorbeeld in een flits hoe Bryan een op hem af rennende zombie tegen de grond schiet, met het pistool kenmerkend onder in beeld. Hier zijn het bouwsteentjes in een groter geheel, nooit momenten die de aandacht te zeer op zichzelf vestigen.

5. Gameplay is wél te verfilmen

Het is het meest aangehaalde punt om de vloek op de gameverfilming te duiden. Games bieden een interactieve ervaring: de gameplay, het daadwerkelijke spelen van een spel en alle kunde die daarvoor nodig is en alle gevoelens die dat oproept, laat zich simpelweg niet naar film vertalen. Maar is dat echt zo? ‘In films heb je als kijker inderdaad niet de mogelijkheid om te kiezen waar de plot naartoe gaat. Je beschikt niet over een pookje om de camera te bedienen’, zegt Glas.

Toch bewijst Cregger ver te komen met zijn ambitie om het gevoel van het spelen van een spel te vertalen. Het sterkste voorbeeld daarvan is door de studio ter promotie in zijn geheel online gezet.

Pakketbezorger Bryan duwt daarin een deksel van een rioolput en klautert uit die put de straat op. Op de dakrand hoog boven hem verschijnen zombies die zich als kamikazes naar beneden beginnen te storten.

Glas: ‘Je ziet hier mooi hoe hij eerst nog even in die rioolput kijkt. Zo van: die verschrikkingen beneden zijn achter de rug. In de game zou het rioollevel zijn uitgespeeld. Nu ziet hij zombies vanaf het dak naar hem loeren en hoor je hem denken: wat nú weer?

‘Dat gevoel kan een game als geen ander opwekken. Je wandelt een ruimte in en je vóélt dat er iets heftigs kan gebeuren. Als die zombies zich massaal naar beneden storten resulteert dat in blinde paniek. De spellen zijn óók heel goed in het creëren van die paniekmomenten. Ik vind het leuk hoe deze film speelt met de manier waarop je een game speelt.’

6. Gebruik de kracht van ‘environmental storytelling’

Een verlaten huis met een briefje in een lade, graffiti op de muur, een omgevallen tafel; dit is een verteltechniek waarin gebeurtenissen direct uit de spelomgeving zijn te destilleren. Via environmental storytelling, of: vertellen via de spelomgeving, wordt de speler aangemoedigd op zoek te gaan naar verhaalelementen.

De term werd gemunt door voormalig Disneypretparkontwerper én gameontwikkelaar Don Carson, die in 2000 een invloedrijk artikel schreef over hoe gamemakers tijdens de bouw van hun ‘immersieve 3D-werelden’ leren van de pretparkindustrie. ‘Hij zocht naar een manier om pretparkpubliek in de rij al iets van de ervaring te bieden die ze in de attractie gaan krijgen’, zegt Glas. ‘Je komt bijvoorbeeld langs een video waarin een personage iets vertelt of er hangt een schilderij aan de muur met een afbeelding die je alvast in het verhaal brengt.’

De op zichzelf staande, speelfilmachtige plot van de meest geliefde tv-aflevering van The Last of Us – een liefdesverhaal tussen een doomsdayprepper en een zombie-overlever die in de bunker van eerstgenoemde samen oud worden – bestaat in het spel enkel via snippers informatie waar de opmerkzame speler zelf naar zoekt. Een brief in dit geval, of hooguit een flard dialoog. De hele liefdesgeschiedenis is in het spel eenvoudig te missen. Wie het verhaal toch ontdekt, voelt extra voldoening.

Als gameverfilming is Resident Evil óók geslaagd, omdat Cregger die visuele wijze van vertellen zo nadrukkelijk heeft omarmd. Wanneer pakketbezorger Bryan in het begin van de film onderdak zoekt in een ogenschijnlijk verlaten boerderij, zie je aan de omgeving hoe goed de bewoners het hadden. Bryan beweegt door warm ingerichte kamers. Boven de schoorsteenmantel hangt – best chic – een jachtgeweer.

Glas: ‘Maar de tafel is omgevallen. Er is iets gebeurd. Wat dat precies is, laat deze film je net als een game stap voor stap ontdekken. Belangrijk is dat het wordt getoond, niet gezegd, omdat zo’n decor in een spel nou eenmaal door de speler wordt verkend. Het is klassiek show, don’t tell.’

Lees ook

Geselecteerd door de redactie

Source: Volkskrant

Previous

Next