Home

‘Spellen verraden veel over de cultuur waarin ze bedacht worden’, zegt de artist-in-residence van NEMO

Mary Flanagan | wetenschapscommunicator Hoogleraar en spelontwerper Mary Flanagan is „geadopteerd” door wetenschapsmuseum NEMO om volwassenen aan het spelen te krijgen. Iedereen is „lekker geeky” hier.

Mary Flanagan in het gebouw van NEMO in Amsterdam.

Openingstijd, stipt tien uur. De eerste verdieping van wetenschapsmuseum NEMO stroomt vol. De kinderen dartelen langs installaties die wat weg hebben van speeltoestellen, elk ontworpen om ze al spelend wat wetenschappelijke feitjes bij te brengen. Het gelach en gejoel is goed te horen in een kamertje achter in het museum, maar hoogleraar, spelontwerper en NEMO’s kersverse artist-in-residence Mary Flanagan (56) weet zich verstaanbaar te maken. Ze glundert als ze vertelt over de kracht van spelen: niet alleen voor de kinderen op de museumvloer, maar juist ook voor volwassenen.

Want eigenlijk spelen volwassenen continu: een „dirty secret dat we niet willen toegeven”, aldus Flanagan. Neem de brede populariteit van videogames – al lang niet meer enkel weggelegd voor nerdy tienerjongens – of de opleving van aan tafel gespeelde fantasiespellen als Dungeons & Dragons. Ook sport, zelfs theater valt onder spelen. „Juist nu hebben we spelen hard nodig. Steeds meer is de maatschappij ingericht op werk, werk, werk. Maar via een spel ontspan je, leer je, kun je systemen onderzoeken.”

Je merkt meteen aan Flanagan dat ze zich thuis voelt in ‘the big ship’, het herkenbare groene gebouw van NEMO bij de IJ-tunnel in Amsterdam, ook al is ze pas net begonnen als kunstenaar aan huis. „Iedereen is hier lekker geeky, heerlijk.” Ze groeide op in Wisconsin, studeerde filmwetenschappen en raakte in de ban van bordspellen. Haar vader nam zijn werk als elektricien vaak mee naar haar ouderlijk huis, wat steevast vol lag met uitvindinkjes: zelfgemaakte zonnepanelen, lichtgevende halsbanden voor de honden. „Ik ben opgegroeid in een quirky, experimentele omgeving. Het is heel mooi om in NEMO ook zo’n plek te vinden.”

Flanagans eerdere artistieke werk is dan ook speels, onderzoekend. Zo verandert haar [giantJoystick] (een drie meter hoge gamecontroller) een videospel voor één speler in een noodzakelijk coöperatieve ervaring: krijg zo’n ding namelijk maar eens in je eentje in beweging. Systeemkritischer zijn haar [colonial geometries]: strakke, digitaal gegenereerde wiskundige vormen, van diverse kanten binnengedrongen door menselijker ogende krabbels. Juist een protest tegen de gedigitaliseerde wereld.

Wat wil een wetenschapsmuseum met een kunstenaar?

„Ik maak kunst, maar doe ook aan sociale wetenschap, spelontwerp en wetenschapscommunicatie. Na een praatje wat ik daarover gaf voor wat Europese museumdirecteuren, ontmoette ik Géke Roelink – de directeur van NEMO. Zij dacht: die Flanagan klinkt geknipt voor mijn museum. En zo werd ik geadopteerd door the big ship. De komende twee jaar ontwerp ik nieuwe speelervaringen voor op de museumvloer, organiseer ik activiteiten om volwassenen aan het spelen te krijgen, adviseer ik de mensen die hier al werken. Ik maak mezelf nuttig.”

U bent ook spelontwerper en hoogleraar aan Dartmouth College in New Hampshire. Hoe gaan die twee samen?

„Een mooi voorbeeld is een medisch rollenspel dat ik voor de Harvard Medical School ontwierp, Replay Health. Het is een soort schaalmodel van het Amerikaanse zorgsysteem, vanuit het perspectief van patiënten. Elke speler krijgt een identiteit, medisch profiel, een financiële situatie, enzovoorts. Factoren die heel concreet bepalen wie in Amerika naar de dokter mag en wie niet. Spelenderwijs kwamen die zorgmedewerkers er dus achter hoe ingewikkeld en oneerlijk het Amerikaanse systeem is, tot flink emotionele reacties. Ik heb Harvard-chirurgen met een spel aan het huilen gebracht!”, zegt ze stralend.

„Met mijn onderzoeksgroep in de VS brengen we dan in kaart wat zo’n spel bij mensen teweegbrengt. Hoe je de spelregels precies zó in elkaar steekt, dat mensen iets voelen, zich een nieuwe rol aanmeten en de wereld vanuit dat perspectief bekijken. Je kunt mensen bijvoorbeeld leren hoe je een infectieziekte bestrijdt, door een pandemiespel zo te ontwerpen dat vaccineren effectiever is dan de ziekte behandelen. Dat onderzoek deden we nota bene twee jaar vóór corona.”

Waar zit de kracht van die spellen ’m dan in?

„Spellen zijn modellen van systemen. Neem schaken: een model voor een oorlog tussen twee landen, met binnen de legers allerlei interessante klassehiërarchieën. Vrij abstract natuurlijk, maar het vormt wel hoe de speler over zijn manschappen nadenkt. En de ervaring van de speler is weer totaal anders in The Sims, waar de speler een haast goddelijke rol aanneemt. De spelregels zijn allesbepalend voor datgene wat de speler voelt, denkt, ervaart.

„Spellen verraden dan ook veel over de cultuur waarin ze bedacht worden. Voor mijn boek Playing Oppression doorzocht ik bordspelarchieven in de VS, Engeland en Duitsland, om te begrijpen hoe spelontwerp uit die tijd samenhangt met het imperialisme. Slangen en ladders is bijvoorbeeld een Brits-koloniale verdraaiing van het Indiase Gyan Chauper, waarbij Indiase spiritualiteit plaats moest maken voor Victoriaanse moraliteit.”

Ik moet aan De kolonisten van Catan denken.

„Catan is een razend interessant voorbeeld. Er is een leeg eiland, met oneindige grondstoffen – zolang er gedobbeld wordt. Je mag alles pakken, je bent vrij om steden te bouwen, de langste handelsroute aan te leggen, het land op te eisen. Het spel besteedt geen aandacht aan de mogelijkheid dat de natuur een keer uitgeput raakt. En dan is er nog de struikrover, kennelijk de enige inwoner van Catan, tot kortgeleden aangeduid met een zwart figuurtje. Die zit het bouwen van een beschaving alleen maar in de weg. De symboliek ligt er vrij dik bovenop, zou ik zeggen.”

Kan een spel ook een nieuw perspectief bieden, in plaats van de speler alleen te confronteren met een oneerlijke werkelijkheid?

„Ja, juist! Als spellen model staan voor een systeem, waarom bouwen we dan geen model van een nieuw systeem? Laten we creatief denken, we zijn creatieve wezens. Via spellen kunnen we op kleine schaal iets nieuws uitproberen. Dat wil ik ook voor NEMO doen, mensen spelenderwijs dichter bij elkaar brengen.

„Een geschikt spel voor dit museum speelt in op het gevoel van nieuwsgierigheid en verwondering dat bij het wetenschappelijke proces hoort. Samen versteld staan van een of ander natuurverschijnsel, dat schept een band. Een geweldige kans voor een plek als deze, waar mensen van alle walks of life rondlopen.”

Heeft u al iets in petto, een tipje van de sluier?

„Eén woord: quantummonster.”

Schrijf je in voor de nieuwsbrief NRC Wetenschap

Op de hoogte van kleine ontdekkingen, wilde theorieën, onverwachte inzichten en alles daar tussenin

Gaming

Lees meer

Source: NRC

Previous

Next