The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) wordt door veel kenners beschouwd als de beste game ooit. Donderdag verschijnt een remake voor de Nintendo Switch 2. Producers Hidemaro Fujibayashi en Eiji Aonuma vertellen over hun eigen ontwikkeling tussen 1998 en 2026.
is techredacteur van de Volkskrant. Ook schrijft hij over games, met een voorliefde voor retro- en indiegames.
Wanneer Link, de held uit Ocarina of Time, als klein jongetje voor het eerst door de tijd reist, is dat verre van een sprookjesachtige ervaring: na een sprong van zeven jaar is de wereld nagenoeg vergaan. Als hij terugkeert naar het vredige bos waarin hij is opgegroeid, blijkt zijn beste vriendin te zijn verdwenen.
Het is het werk van de kwaadaardige dievenkoning Ganondorf, die de wereld heeft onderworpen in de tijd die Link heeft overbrugd. Als Link reist de speler naar de uithoeken van het koninkrijk Hyrule, op zoek naar bondgenoten in de strijd tegen Ganondorf. Die bondgenoten zijn opgesloten in tempels: de speler moet hordes vijanden slachten en puzzels oplossen om ze te bevrijden.
Als Link zijn eerste tijdsprong heeft gemaakt, is hij in zijn hoofd nog maar een kind. Voor de eerste tempel, diep in het bos waar hij ooit opgroeide, wacht de cryptische krijger Sheik hem op. Die vat zijn pijn als volgt samen: ‘De loop van de tijd is altijd wreed. De snelheid ervan lijkt voor ieder mens anders, maar niemand kan hem veranderen. Iets wat niet verandert met de tijd, is een herinnering aan je jeugd.’
Ruim zeven miljoen mensen speelden Ocarina of Time toen het spel in 1998 uitkwam, toentertijd de vierde game in de serie die in 1986 was begonnen met The Legend of Zelda. Veel van die oorspronkelijke fans staan te popelen om de nieuwe Ocarina of Time te spelen, die donderdag is uitgekomen.
Het citaat van Sheik is hierin terug te vinden: het oorspronkelijke spel is voor de fans een onveranderlijke jeugdherinnering geworden, die zij dankzij de ‘remake’ kunnen herbeleven. ‘Bizar, hoe ik na meer dan 20 jaar nog steeds elke uithoek van deze wereld ken’, schrijft een van hen onder de aankondigingsvideo van de nieuwe versie op YouTube, die 4 miljoen keer is bekeken.
Al sinds 1998 staat Ocarina of Time onomstotelijk bovenaan lijstjes van beste games aller tijden: op de website Metacritic, dat gezaghebbende recensies verzamelt, is het de enige game met een score van 99 uit 100. Geen enkele andere game komt volgens critici zo dicht bij perfectie.
Dat komt allereerst door het duistere, ontroerende verhaal en de met geheimen volgepropte wereld. Nog nooit had een spel zo’n gedetailleerde en zo’n grote handgemaakte, driedimensionale wereld gehad. Het is, kortom, een kunstwerk, een interactieve bespiegeling over opgroeien, het verlies van onschuld.
De nieuwe versie is dankzij de hedendaagse technologie vele malen mooier en gedetailleerder – in vergelijking is de grafische kwaliteit van de versie uit 1998 haast aandoenlijk. Maar voor fans heeft het oude Hyrule zijn nostalgische glans nooit verloren: ‘Dit ziet eruit zoals ik het me herinner’, is een opmerking die herhaaldelijk te lezen is onder campagnebeelden van de nieuwe versie.
Dat is misschien wel het grootste compliment dat fans kunnen geven aan Hidemaro Fujibayashi (54) en Eiji Aonuma (63), de twee producers van de remake. ‘Voor de nieuwe versie van Ocarina of Time wilden we vooral de essentie van het origineel behouden’, vertelt Fujibayashi vanuit een hotel in Parijs. De twee staan al jaren aan het roer van de Zelda-serie – na Ocarina of Time zijn nog zestien Zelda-games verschenen.
Maar van al die games moest Ocarina of Time een grootschalige remake krijgen voor de Nintendo Switch 2, vertelt Aonuma. ‘Het is de ‘klassieke’ Zelda-game’, zegt hij. Ocarina of Time zette de standaard voor de structuur van de latere games: in elke tempel vindt Link een nieuw wapen of stuk gereedschap, waardoor voorheen onbereikbare stukken van de wereld toegankelijk worden.
Die formule bleef leidend tot Breath of the Wild (2017), het megasucces (35 miljoen keer verkocht) dat Fujibayashi regisseerde. Daarin krijgt Link aan het begin van het spel alle technieken die hij nodig kan hebben, waarna de speler in één keer de hele wereld kan verkennen – de ‘nieuwe’ Zelda-formule.
Vandaar de remake van Ocarina of Time, vertelt Aonuma: ‘Veel spelers van nu zijn opgegroeid met Breath of the Wild en Tears of the Kingdom (het directe vervolg, red.). We dachten dat een remake van Ocarina of Time een kans bood om ook hen het ‘klassieke’ Zelda-avontuur te laten ervaren, ter gelegenheid van het 40-jarig jubileum van de allereerste Zelda-game.’
Ook bij Aonuma heeft de remake de nodige nostalgische gevoelens losgemaakt. ‘Ocarina of Time was de eerste Zelda-game waarbij ik betrokken was. Het spel heeft een speciale plek in mijn hart. En in mijn carrière: Ocarina of Time is een referentiepunt gebleven voor de games die ik sindsdien heb gemaakt.
‘Maar voor de remake was het belangrijk om de volgende generatie ontwikkelaars de vrijheid te geven om hun eigen werk te doen. Als ik té betrokken was geweest, dan was de nieuwe versie gewoon vanuit mijn eigen visie ontwikkeld.’
De Japanse gameontwikkelaars zijn in Parijs om Europese journalisten te woord te staan en ook omdat Aonuma op 23 oktober een hoge onderscheiding in ontvangst heeft genomen: voor zijn bijdragen aan de Zelda-serie benoemde het Franse ministerie van Cultuur hem tot Ridder in de Orde van Kunsten en Letteren.
Aonuma, die al 35 jaar games maakt, is onder de indruk. ‘Vroeger kregen gameontwikkelaars zeker geen kunstonderscheidingen’, zegt hij. ‘Ik denk dat het voor allerlei kunstvormen tijd kost om te worden gezien als een onderdeel van de cultuur. Manga (Japanse strips, red.) is hier een ander goed voorbeeld van.
‘Shigeru Miyamoto (de maker van Mario en de eerste Zelda-games) kreeg al in 2006 de onderscheiding die ik heb gekregen. Ik denk dat games toen ook een zeker cultureel niveau hadden bereikt. Ik zie mijn onderscheiding als een erkenning van de rijping van games als artistieke expressie – dat games worden beschouwd als integraal onderdeel van de cultuur.’
Co-producent Fujibayashi was 26 toen Ocarina of Time verscheen. Hij werkte toen als gameontwikkelaar bij een ander bedrijf: ‘We keken ontzettend uit naar Ocarina of Time, om te zien hoe Nintendo een 3D-game in dit genre zou maken.’ Dat is nogal een uitdaging: stel, het lukt je als gamemaker om een vliegend monster op de speler af te laten komen, hoe zorg je er dan voor dat spelers goed aanvoelen hoe ver en hoog dat monster van ze af staat?
‘Z-targeting’, zegt Fujibayashi: met een druk op de Z-knop van de controller zetten spelers de camera vast op hun vliegende vijand, waarna al hun aanvallen automatisch op het monster belanden. ‘Fantastisch vonden we dat, het was echt indrukwekkend.’ Van Dark Souls tot Grand Theft Auto: nagenoeg alle driedimensionale games sinds 1998 hebben deze truc van Ocarina of Time afgekeken.
Vandaag de dag is gameontwikkeling veel minder beperkt door de stand van de techniek dan in 1998. Dat is ook direct te zien: in beelden van de remake valt meteen op hoe levendig de wereld is, hoe elk grassprietje danst in de wind en zonlicht breekt door de dauw. ‘De visuele presentatie van het spel is met de technologische vooruitgang meebewogen, maar technologie was niet leidend’, zegt Fujibayashi. ‘Technologie is nooit het startpunt voor onze games’, zegt hij. ‘Het spel zelf is het belangrijkst.’
Dat omvat meer dan alleen de gevechten en de puzzels: de game gaat ook over de overkoepelende sfeer, het gevoel dat ontstaat bij spelers door de muziek, de spanning van het verhaal, de angst om te falen en opnieuw te moeten beginnen. ‘Het belangrijkste voor ons is om een specifieke ervaring te ontwerpen, en te verzekeren dat die duidelijk overkomt bij elke speler’, aldus Fujibayashi.
Wat dat betreft is Ocarina of Time bijzonder: het spel mikt op een breed publiek, onder wie kinderen, en voelt daarom vaak vrolijk en avontuurlijk aan. Tegelijkertijd gaat het over loodzware thema’s, zoals verlies en volwassenwording, en zijn een aantal vijanden en kerkers regelrecht angstaanjagend te noemen.
‘Dat was een bewuste keuze’, zegt Aonuma. ‘Ook in 1998 ontwierpen we de gamewereld, het verhaal en de gameplay (de acties die spelers uitvoeren van moment tot moment, red.) met licht én duisternis. Door de grafische verfijning in de remake is dat contrast alleen maar sterker geworden.’
Zo zit de speler als Link gelukzalig op zijn galopperende paard Epona met triomfantelijke muziek op de achtergrond. Maar als de bestemming wordt bereikt, blijkt het laatste vredige dorpje in de vergane wereld, Kakariko, in brand te staan. Dit onderstreept volgens Aonuma het gevoel van avontuur in de game: ‘Opwinding en spanning horen bij elkaar – iets angstaanjagends is er niet zomaar, het bestaat om het avontuur dynamisch te maken.’
Wat Aonuma betreft zijn de makers en de fans sámen de drijvende kracht in de lange evolutie van de gameserie. ‘Toen de originele Ocarina of Time uitkwam, kreeg ik een brief van een moeder die vertelde dat haar dochter in het ziekenhuis lag. Ze was gedeeltelijk verlamd geraakt. Om de tijd door te komen had de moeder haar een Nintendo 64 gegeven met Ocarina of Time.
‘Ze schreef dat haar dochter zich gesterkt voelde door Links avonturen, er moed uit putte om haar revalidatie te doorlopen. Ze schreef dat ze niet had gedacht dat een game zo’n impact kon hebben. Ik dacht zelf ook niet dat onze game zo’n impact kon hebben. Games zijn een vorm van entertainment, iets om van te genieten, maar door haar verhaal voelde ik een nieuwe kracht van games. De brief is altijd een drijfveer voor me gebleven.’
Source: Volkskrant